シャドウバース(シャドバ)のカード評価についての記事です。
この記事では、カード評価を数値化して、体系化することを目的としています。
従来のカード評価では、S評価やA評価などアルファベットを用いた大雑把な評価方法が主流で、数値を用いた評価でも根拠が不明なため、実質的にアルファベット評価と大差がなかったりしました。
評価が大雑把なだけでなく、カード評価がデッキ評価に引きずられすぎる傾向があり、カード単体でのパワーが分かりづらいという問題もありますね。
そこで本サイトでは、「評価値」「アド」「アドの1コスト換算」などの指標を用いて、カード評価の数値化を試みています。
具体例としては、以下の表のように「鋼鉄と大地の神」「背徳の狂獣」などを含む10枚のカードを評価し、さらにデッキ評価(機械ヴァンプ)も載せています。
このページには10枚のカード評価しか載せていませんが、ローテーション環境で使用可能な100枚以上のカードを分析して、カード評価の精度が上がるように努めています。
カード評価の実用面については、
①新弾登場時の新カード評価やデッキ構築に役立つ。
②採用率は低いが実は強力なカードの発掘。
③プレイングにも活かせるかもしれない。
のような点が挙げられますが、管理人の場合は、
④カード評価をすること自体が面白い。
というのが大きなモチベーションになっていますね。
カード評価は趣味みたいなもので、新カードパックが出るたびに楽しみにしています。
本サイトの読者の皆様も、カード評価の面白さを感じて頂けると幸いです。
目次
カード評価の基本的な手法や用語は、ファイターの段落に書いてあるので、最初はリンクを踏まずにそのままページをスクロールして、順番に読むのがおすすめです。
カード評価の実例(10個)
・ファイター
・雷電のヴェロキラプトル
・霊魂の強襲
・背徳の狂獣
・ドラゴンシェフ
・悪夢の始まり
・鉄扇のエルフ
・魔獣の女帝・ネレイア
・爆炎の魔神
・鋼鉄と大地の神
カード評価の研究課題
・カード評価項目のリスト
・クラス特有の項目
・カード評価の基礎的な部分の見直し
・コスト補正値の見直し
・アドの定義の見直し
カード評価の実例(10個)
上の表(再掲)にある10枚のカードを評価しています。
・ファイター:カード評価の基準
・雷電のヴェロキラプトル:2コストで強力なフォロワーの例
・霊魂の強襲:除去スペル
・背徳の狂獣:リーダー付与能力
・ドラゴンシェフ:回復
・悪夢の始まり:ドローソース
・鉄扇のエルフ:4コストカードの例
・魔獣の女帝・ネレイア:進化時能力
・爆炎の魔神:7コストで神との比較
・鋼鉄と大地の神:超強力なカードの評価
などの理由で、これら10枚のカードを例として選んでいます。
上の表はカード評価の結果をシンプルにまとめたものですが、実際は下の画像のように、Excelでごちゃごちゃした表を用いて分析しています。
以下、各カードのカード評価分析の詳細となります。
カード評価の基本的な手法や用語は、ファイターの段落に書いてあるので、ファイターから読むのがおすすめです。
ファイター
ファイター(ニュートラル)
ブロンズ フォロワー 2コスト
進化前2/2→進化後4/4
カード評価の例とした理由
ファイターをカード評価の例として最初に挙げたのは、2コストフォロワーがシャドバにおける最も基本的なカードだと思うからです。
ファイターは最もシンプルなカードテキストを持つため、カード評価の基準にもなり得ると思います。
以下では、ファイターのカード評価を例にして、「評価値」「アド」「アドの1コスト換算」「総合評価」といった用語も解説しています。
ファイターのカード評価
評価値:2.00
アド:0.00
アドの1コスト換算:0.00
総合評価:D
<カード評価の詳細>
スタッツ(2/2):1.50
コスト補正(2コスト):0.50
評価値の合計:2.00
上記のように、ファイターの評価値は2.00で、総合評価はDとなります。
「評価値」「アド」「アドの1コスト換算」「総合評価」というのは、本サイトのカード評価における用語で、それぞれ意味が定義されているので以下で説明します。
カード評価における4つの用語
評価値
「評価値」とは、本サイトのカード評価における主目的である「カード評価を数値化する」ための指標です。
従来はA評価やS評価などアルファベットを用いて大雑把かつ曖昧にカード評価していたのを、数値で評価することにより定量化し、カードの強さを他のカードと比較しやすくするための基本的な指標となります。
ファイターの評価値は2.00で、コストの値(2コスト)と同じです。
実はカード評価体系を作るにあたり、ファイターの評価値が2.00となるように評価値の基準を設定したかった、という事情があります。なぜなら、評価値とコストの値を近くした方が、感覚的に分かりやすいと思ったからです。
同じ2コストカードでも、
・評価値2.00なら全然得をしない弱いカード(後述するアドが0.00)
・評価値4.00なら悪くないカード(後述するアドが2.00)
・評価値6.00なら強力なカード(後述するアドが4.00)
という具合です。
評価値であることを分かりやすくするために、以下では「評価値」の単位をcos(コス)と表記します。
単位を使用した表記をすると、ファイターの評価値は2.00 cosで、次に述べる「アド」の単位も同じくcosになります。
アド(アドバンテージ)
「アド(アドバンテージ)」はadvantage(優位性)を意味するカードゲーム用語で、手札のアドバンテージ、盤面のアドバンテージ、ライフアドバンテージなど、有利不利を理解しやすくするための考え方ですね。
本サイトの目的はカード評価の数値化なので、「アド」も評価値と同じく数値化する必要があります。
そこで、本サイトにおける「アド」は、以下の数式で定義しています。
(アド)=(カードの評価値)-(カードのコスト)
このように「アド」は、支払うコスト(PP)よりも、どれだけ得をしているかという指標になっています。
ファイターの場合は、
カードのコスト:2コスト
カードの評価値:2.00 cos
なので、アドの計算式に当てはまると、
(アド)= 2 – 2.00 = 0.00 cos
となります。
したがって、ファイターのアドは0.00(単位はcos)です。
ファイターは使用してもアドが全く得られない弱いカード、という考え方でカードの強さを評価できます。
たとえば、後述する「鋼鉄と大地の神」は、(融合枚数によりますが)アドを20.00 cos以上得られるカードで非常に強力です。
アドの1コスト換算
「アドの1コスト換算」は、1コストあたりどのくらいのアドを得られるかの指標で、以下の式で定義しています。
(アドの1コスト換算)=(カードのアド)÷(カードのコスト)
たとえば、
カードAのコスト:2コスト
カードAの評価値:4.00 cos
カードAのアド:2.00 cos
というカードAがあったとしたら、アドの1コスト換算は、
(アドの1コスト換算)= 2.00 ÷ 2 = 1.00 cos
になります。
単位は厳密には”cos/コスト”ですが、表記を見やすくするため単にcosと書いています。
一方で、
カードBのコスト:4コスト
カードBの評価値:6.00 cos
カードBのアド:2.00 cos
という別のカードBがあったとすると、アドは2.00 cosで同じですが、コストが4コストで違うので、
(アドの1コスト換算)= 2.00 ÷ 4 = 0.50 cos
となり、アドの1コスト換算は0.50 cosで、先ほどの2コストカード(カードA)の半分になります。
「アドの1コスト換算」という指標では、4コストのカードBよりも、2コストのカードAの方が優れている、という判断です。
たとえば、4ターン目にカードBを1枚使用するとアドは2.00 cosですが、カードAを2枚使用するとアドは合計4.00 cosになるため、使用PPは同じでもカードAの方が大きなアドバンテージを得ることができます。
このように、「アドの1コスト換算」は、コストが高いカードと低いカードを比較する時に便利な指標となります。
「アド」と「アドの1コスト換算」は、必要に応じて使い分けたり、両者を総合的に判断することで適切なカード評価をしやすくします。
総合評価
「総合評価」は、S評価・A評価・B評価・C評価などのアルファベットによる評価で、従来のカード評価基準に近い指標ですが、本サイトのカード評価においては、「評価値」「アド」「アド(1コスト換算)」などを考慮した総合的なカード評価になります。
総合評価は、従来のアルファベットによる曖昧なカード評価と、本サイトの数値によるカード評価を繋げるための指標ですね。
S評価:ナーフ候補レベル
A評価:採用上位レベル
B評価:採用平均レベル
C評価:採用ギリギリレベル
D評価:不採用レベル
としており、それぞれの中間にA+評価、B+評価、C+評価、D+評価もあります。
たとえば、Tier1のデッキならB+評価からA+評価ぐらいのカードが多数を占め、S評価のカードが少々、B評価のカードも少し入っているというイメージです。
B評価の採用平均レベルは強くも弱くもない普通のカードで、Tier1~2の環境上位デッキにもそれなりに入っていたりしますし、Tier3以下のデッキなら多めに入っていてもおかしくないレベルになります。
C評価の採用ギリギリというのは、Tier3以下のデッキに入っていることもある、というレベルで環境上位デッキだとほぼ不採用です。
アルファベットによる評価はシンプルで分かりやすいですが、デッキ全体の評価と密接に関係していることが多く、カード単体を適切に評価しているとは言い難いですし、数値化していないという意味でも曖昧、という問題点があります。
そこで、本サイトの総合評価では、「評価値」「アド」「アド(1コスト換算)」といった数値を考慮に入れています。
たとえば、2コストカードの場合は、
S評価:アド4.90以上
A+評価:アド3.50~4.90未満
A評価:アド2.10~3.50未満
B+評価:アド1.75~2.10未満
B評価:アド1.40~1.75未満
C+評価:アド1.05~1.40未満
C評価:アド0.70~1.05未満
D+評価:アド0.35~0.70未満
D評価:アド0.00~0.35未満
(※他のコストのカードの場合は異なります)
これらの数値は、ローテーション環境の2コストフォロワーの中から約50枚を分析した結果を元にしています。
たとえば、同じ2コストフォロワーでも、ファイターの総合評価はD(アド0.00 cos)で、雷電のヴェロキラプトルはA+(アド3.75 cos)です。
B+評価からD評価までは、採用不採用のボーダー付近のレベル帯なので、アド0.35 cosきざみで細かくなっています。
A評価以上のカードは、莫大なアドバンテージを稼ぐ場合が多く、細かいモノサシでは評価が難しくなるので、A評価とA+評価は4倍のアド1.40 cosきざみとしています。
ただし、アルファベット表記の総合評価は、現環境のデッキにおける採用不採用に関連しているので、新カード追加によるカードパワーのインフレや環境の変化によって、評価基準の数値は変動するでしょう。
雷電のヴェロキラプトル
雷電のヴェロキラプトル(ドラゴン)
ブロンズ フォロワー(自然) 2コスト
進化前2/2→進化後4/4
【ファンファーレ】ナテラの大樹1枚を手札に加える。覚醒状態なら、1枚ではなく2枚手札に加える。
ナテラの大樹(関連カード)
ナテラの大樹(ニュートラル)
ブロンズ アミュレット(自然) 1コスト
【ファンファーレ】自分の場に他のナテラの大樹があるなら、ランダムに1つを破壊する。
【ラストワード】カードを1枚引く。
カード評価の例とした理由
強力な2コストフォロワーとして、弱い2コストフォロワーであるファイターと対比するために、雷電のヴェロキラプトルを例に挙げています。
さらに、覚醒状態かどうかで能力が変わるフォロワーなので、使用状況が2通り以上あるカードの分析例にもなっています。
雷電のヴェロキラプトルのカード評価
評価値:5.75
アド:3.75
アドの1コスト換算:1.88
総合評価:A+
(ファイターとの比較↓)
評価値:2.00
アド:0.00
アドの1コスト換算:0.00
総合評価:D
カード評価の詳細
雷電のヴェロキラプトルは、通常(覚醒なし)と覚醒状態の2通りの使用状況があります。
以下では、通常と覚醒状態のそれぞれの評価値を分析し、平均値を取ることでカード全体の評価としています。
<通常>
スタッツ(2/2):1.50
入手(ナテラの大樹1枚):2.50
コスト補正(2コスト):0.50
評価値の合計:4.50
アド:2.50
アドの1コスト換算:1.25
<覚醒状態>
スタッツ(2/2):1.50
入手(ナテラの大樹2枚):5.00
コスト補正(2コスト):0.50
評価値の合計:7.00
アド:5.00
アドの1コスト換算:2.50
<通常状態と覚醒状態の平均>
評価値の平均:5.75
アド:3.75
アドの1コスト換算:1.88
スタッツ評価(2/2で1.50 cos)とコスト補正値(2コストカードなので0.50 cos)は、ファイターと全く同じです。
ナテラの大樹の入手は、1枚あたり2.50 cosと評価しています。
ドラゴンは「呪われし影・ヴァイディ」とのシナジーがあるため、ナテラの大樹の評価は非常に高いです。
ちなみに、ナテラの大樹とのシナジーがないクラス(デッキタイプ)だと、ナテラの大樹を1枚入手する時の評価は1.00 cosになります。
雷電のヴェロキラプトルは、覚醒状態で能力が変わるカードなので、通常状態と覚醒状態の平均値を取っています。
ただし、環境の速さやデッキ構築(PPブーストカードの枚数など)によって、通常状態と覚醒状態での使用割合は変わるため、単純に平均を取るか、どちらかに確率的な重みを持たせて平均を取るかは状況によって判断します。
このように、使用状況が2種類以上あるカードについては、使用状況ごとに評価値を分析して、最後にまとめるのがカード評価の手法の一つです。
雷電のヴェロキラプトルの場合は平均値を取りましたが、どちらかに使い方が偏る場合は、メインとなる使い方を基準にすることもあります。
たとえば、「鋼鉄と大地の神」は自然カードと機械カードを両方融合するパターンと、そうでないパターンがありますが、両方融合するパターンを基準にした方が適切だと思います。
霊魂の強襲
霊魂の強襲(ネクロマンサー)
ブロンズ スペル 2コスト
相手のフォロワー1体に3ダメージ。
ゴースト1枚を手札に加える。
ゴースト(関連カード)
ゴースト(ネクロマンサー)
ブロンズ フォロワー 1コスト
進化前1/1→進化後3/3
疾走
場を離れるときか自分のターン終了時、このフォロワーは消滅する。(変身した場合を除く)
カード評価の例とした理由
2コストフォロワーの例として「ファイター」「雷電のヴェロキラプトル」を分析したので、次は2コストスペルの例として「霊魂の強襲」を分析します。
2コストカードはシャドバの基本となるので、フォロワーだけでなくスペルも取り上げたいと思いました。
さらに、除去スペルの例として、除去の評価値について解説しています。
霊魂の強襲のカード評価
評価値:3.75
アド:1.75
アドの1コスト換算:0.88
総合評価:B+
カード評価の詳細
除去(単体3点):2.25
入手(ゴースト):1.00
コスト補正(2コスト):0.50
評価値の合計:3.75
除去の評価について
3点の単体除去の評価は2.25 cosです。
その他の単体除去の評価は、
1点:1.00
2点:1.50
3点:2.25
4点:3.00
5点:3.75
6点:4.50
7点以上(確定除去を含む):5.00
としており、基本的には1点あたり0.75 cosですが、上限を設けて最大でも5.00 cosとしています。
さらに、1点除去は少し高めの1.00 cosに設定しています。
ただし、現在のローテーション環境では除去スペルの採用率が全体的に低いので、多くの除去スペルを分析して適切な評価値を設定するという手法が取りづらくなっています。
そのため、「上限設定の5.00 cos」「1点除去の1.00 cos」は、いずれも感覚的な部分がけっこうあります。
「1点あたり0.75 cos」については、スタッツ評価と連動しており、
スタッツ(2/2):1.50
スタッツ(3/3):2.25
スタッツ(4/4):3.00
スタッツ(5/5):3.75
スタッツ(6/6):4.50
のように、攻撃力と体力が同じ値を持つフォロワーを除去できる点数の評価値と、そのスタッツの評価値が同じになるようにしています。
この評価値を基にして、(数は少ないですが)比較的よく使われる除去スペルや、除去能力を持つフォロワーを分析した結果、単体除去の評価値の設定はそれほど悪くないと思っています。
除去全般については、後で除去だけを扱う専門ページを作り、そこで詳しく分析する予定です。(ただし、予定は未定とも言う)
入手(ゴースト)の評価について
ゴースト入手は1.00 cosと評価しています。
手札にカードを加える手段として「ドロー(またはサーチ)」「入手」の2種類に大別していますが、ドローの評価は2.00 cosです。
一方の「入手」については、入手するカードの評価が関係するので、ドローよりも評価が高い場合もあれば、ドローよりも評価が低い場合もあります。
ゴーストの場合は、盤面処理に使うと単体除去1点で1.00 cosの評価、疾走で相手リーダーに1点ダメージを与えても1.00 cosの評価となります。
「イグジストソード・ギルト」などの生贄にしたり、「百鬼夜行」で葬送したり、別の使い方も色々とあるのですが、基本的には1コストかけて約1.00 cos分の仕事をするカード(実際にはコスト補正がかかるのでもう少し評価は高い)なので、それほど強いカードではないと思います。
したがって、ゴーストの入手はドローよりも評価が低い1.00 cosにしています。
背徳の狂獣
背徳の狂獣(ヴァンパイア)
ゴールド フォロワー(自然) 3コスト
進化前3/3→進化後5/5
【ファンファーレ】自分の場にアミュレットがあるなら、相手のフォロワー1体に2ダメージ。
【進化時】このバトル中、自分のリーダーは「自分のターン中、カードを自分のデッキから手札に加えるたび、ランダムな相手のリーダーかランダムな相手のフォロワー1体に1ダメージ。これをX回行う。Xは「加えたカードの枚数」である」を持つ。リーダーはこの能力を重複して持たない。(引いたカードはデッキから手札に加えたカードとして扱う)
カード評価の例とした理由
アディショナルカードとして追加された「背徳の狂獣」がぶっ壊れとよく言われるので、どのくらいの壊れぶりか数値で評価してみたいと思いました。
リーダー付与能力を持つカードの分析例にもなっています。
背徳の狂獣のカード評価
評価値:10.50
アド:7.50
アドの1コスト換算:2.50
総合評価:S
(雷電のヴェロキラプトルとの比較↓)
評価値:5.75
アド:3.75
アドの1コスト換算:1.88
総合評価:A+
カード評価の詳細
以下の6パターンのそれぞれについて評価値の分析をします。
・進化なし
・進化なし+盤面2点
・進化(ドロー10回分)
・進化(ドロー10回分)+盤面2点
・進化(ドロー20回分)
・進化(ドロー20回分)+盤面2点
背徳の狂獣は、進化するかどうかと、自分の場にアミュレットがあるかどうか(盤面2点)で、それぞれ場合分けをする必要があります。
進化した場合はリーダー付与能力を得られますが、能力が何回発動するか(ドローを何回するか)で評価値が変わるため、ドロー10回分と20回分の場合を分析しています。
<進化なし>
スタッツ(3/3):2.25
コスト補正(3コスト):0.00
評価値の合計:2.25
アド:-0.75
アドの1コスト換算:-0.25
<進化なし+盤面2点>
スタッツ(3/3):2.25
除去(単体2点):1.50
コスト補正(3コスト):0.00
評価値の合計:3.75
アド:0.75
アドの1コスト換算:0.25
<進化(ドロー10回分)>
スタッツ(3/3):2.25
進化(ランダム除去1点を5回):2.50
進化(バーン5点):5.00
コスト補正(3コスト):0.00
評価値の合計:9.75
アド:6.75
アドの1コスト換算:2.25
<進化(ドロー10回分)+盤面2点>
スタッツ(3/3):2.25
除去(単体2点):1.50
進化(ランダム除去1点を5回):2.50
進化(バーン5点):5.00
コスト補正(3コスト):0.00
評価値の合計:11.25
アド:8.25
アドの1コスト換算:2.75
<進化(ドロー20回分)>
スタッツ(3/3):2.25
進化(ランダム除去1点を10回):5.00
進化(バーン10点):10.00
コスト補正(3コスト):0.00
評価値の合計:17.25
アド:14.25
アドの1コスト換算:4.75
<進化(ドロー20回分)+盤面2点>
スタッツ(3/3):2.25
除去(単体2点):1.50
進化(ランダム除去1点を10回):5.00
進化(バーン10点):10.00
コスト補正(3コスト):0.00
評価値の合計:18.75
アド:15.75
アドの1コスト換算:5.25
<6パターンの平均>
評価値の平均:10.50
アド:7.50
アドの1コスト換算:2.50
場合分けのパターンが多くて長くなったので、下の表にまとめました。
背徳の狂獣のスタッツは3/3で評価値2.25 cos、自分の場にアミュレットがある時の盤面2点は評価値1.50 cosです。
3コストカードのコスト補正値はゼロ(0.00 cos)としています。(2コストカードの場合は0.50 cos)
総合評価でのS評価の目安について
進化時能力の評価の詳細は後述するとして、その前に上の表を使ってカードの総合評価について考えたいと思います。
進化するとリーダー付与能力が永続的に働くため、ドロー枚数の増加に伴って「評価値」「アド」「アドの1コスト換算」が跳ね上がることが分かります。
S評価の目安の1つが「アドが10.00 cos以上」で、1枚のカードで莫大なアドバンテージを得られることを意味するのですが、ドロー20回分のパターン(14.25 cosまたは15.75 cos)はS評価の目安を大きく上回っています。
ちなみに、盤面2点がない場合はドロー15回、盤面2点がある場合はドロー13回で、アドが10.00 cosを超えます。
このことから、背徳の狂獣は「アド」の指標で、S評価のポテンシャルが十分にあると言えるでしょう。
もう1つのS評価の目安が「アドの1コスト換算が2.00 cos以上」で、コストあたりのパワーが非常に高いことを意味します。
この目安はドロー10回分(2.25 cosまたは2.75 cos)で既に超えており、ドロー20回分(4.75 cosまたは5.25 cos)だと2倍以上となります。
したがって、「アドの1コスト換算」の指標だと、背徳の狂獣は文句なしでS評価です。
「アド」「アドの1コスト換算」の両者を総合的に判断すると、背徳の狂獣はS評価と言えると思います。
ちなみに、カード評価のまとめの所では、6パターン全部の平均を単純に取っていますが、デッキタイプなどで使用状況を絞ることにより(アミュレットが少ないデッキで盤面2点のパターンを除外するなど)、デッキ構築に応じた評価値を求めることも可能です。
リーダー付与能力の評価について
リーダー付与能力は永続的に働くので、能力が何回発動するかを仮定して、それに応じた評価値を求めるのが一つの方法です。
背徳の狂獣の場合は、ドローのたびに発動する能力なので、進化させてからゲームが終わるまでに何枚ドローしたかで評価値が変動します。
ここでは仮に、ドロー10回分と20回分の場合の評価値を算出しています。
ドロー回数のイメージですが、デッキ枚数が30枚の時に進化して、デッキの残り枚数が20枚まで戦うとドロー10回分となります。
「鋼鉄と大地の神」があると、デッキの残り枚数が10枚以下になることも少なくないため、その場合はドロー20回分以上となり、十分に実現可能な回数だと思います。
盤面へのランダム除去1点を0.50 cos、相手リーダーへのバーン1点を1.00 cosと評価して、盤面とバーンの確率が半分ずつと仮定すると、前述の評価値が算出されます。
たとえば、ドロー10回分だと、盤面にランダム除去5点で2.50 cos、バーン5点で5.00 cosとなるため合計7.50 cosで、進化時能力としては破格の強さです。
ドロー20回分だとその2倍の15.00 cosとなるので、あまりにも強すぎる進化時能力と言えるでしょう。
ドラゴンシェフ
ドラゴンシェフ(ドラゴン)
ブロンズ フォロワー 3コスト
進化前3/3→進化後5/5
【ファンファーレ】自分のリーダーを1回復。自分の場にアミュレットがあるなら、1回復ではなく3回復。
カード評価の例とした理由
強力な3コストフォロワーである「背徳の狂獣」を分析したので、次は比較となる弱めの3コストフォロワーを分析しようという狙いです。
同じ3コストで3/3スタッツを持ち、それほど強くないフォロワーの中から選びました。
弱いために使われていない3コスト3/3フォロワーはけっこう多いのですが、「ドラゴンシェフ」ならVEC期での採用率が高かったため、よく知っている人も多いと思います。
さらに、回復を持つカードの分析例にもなっています。
ドラゴンシェフのカード評価
評価値:4.35
アド:1.35
アドの1コスト換算:0.45
総合評価:C+
(背徳の狂獣との比較↓)
評価値:10.50
アド:7.50
アドの1コスト換算:2.50
総合評価:S
カード評価の詳細
ドラゴンシェフは、自分の場にアミュレットがあるかどうかで、回復が1点と3点の場合があります。
<回復1点の場合>
スタッツ(3/3):2.25
回復(1点):0.70
コスト補正(3コスト):0.00
評価値の合計:2.95
アド:-0.05
アドの1コスト換算:-0.02
<回復3点の場合>
スタッツ(3/3):2.25
回復(3点):2.10
コスト補正(3コスト):0.00
評価値の合計:4.35
アド:1.35
アドの1コスト換算:0.45
スタッツ評価(3/3で2.25 cos)とコスト補正値(3コストカードは0.00 cosで実質的に補正なし)は、「背徳の狂獣」と同じです。
回復はアミュレットの有無で1点と3点の場合がありますが、VEC期の自然ドラゴンを想定して、回復3点を基準にしています。(回復1点の場合は無視)
ただし、「旋風のプテラノドン」を置いた後など、場にナテラの大樹がない瞬間もあるため、回復1点の場合を考慮したカード評価も十分にあり得ます。
その場合の一例として、1点回復の確率を25%、3点回復の確率を75%と仮定し、確率の重み付きの平均を取る方法が考えられます。
回復の評価について
回復の評価値は点数ごとに、
回復1点:0.70
回復2点:1.40
回復3点:2.10
回復4点:2.80
回復5点:3.50
としています。1点あたり0.70 cosの評価です。
関連する評価項目として、バーン(相手のリーダーへの直接ダメージ)の点数を1点あたり1.00 cosと設定しており、回復はその70%になっています。
バーンと回復で同じ評価でも良さそうなのに、どうして回復の評価を下げているかというと、回復は無駄になる場合が多々あるからです。
2ターン目の「荒野の休息」、体力が11点以上ある場合の「ブラッド・コア」など、ライフの上限が20点なので、回復が無駄になることがあります。
OTK(ワンターンキル)や特殊勝利系のデッキに対面して、回復が完全に無意味になることもありますね。
バーンデッキで採用される火力スペルは勝利に近づくための必須要素ですが、回復は状況によって無駄になってしまうため、バーン評価に対する回復評価の割合(回復係数)を70%に設定しています。
悪夢の始まり
悪夢の始まり(ヴァンパイア)
ゴールド スペル 3コスト
フォロワーをランダムに2枚、自分のデッキから手札に加える。
手札に加えたカードの中の「機械でないフォロワーの数」と同じだけ、フォレストバットを出す。「機械・フォロワーの数」と同じだけ、プロダクトマシーンを出す。
フォレストバット(関連カード)
フォレストバット(ヴァンパイア)
ブロンズ フォロワー 1コスト
進化前1/1→進化後3/3
プロダクトマシーン(関連カード)
プロダクトマシーン(ニュートラル)
ブロンズ フォロワー(機械) 1コスト
進化前1/1→進化後3/3
カード評価の例とした理由
ドローソースの評価がしたかったので「悪夢の始まり」を取り上げました。
3コストのドローソースは「ワンダーコック」「ロマントレジャーハンター」「豊穣の季節」など色々ありますが、「ワンダーコック」などはドローというよりはサーチの要素が強いカードです。
「悪夢の始まり」はローテーション環境で長く使われているので、感覚的に分かりやすいと思います。
あとは「背徳の狂獣」のように飛び抜けたカードではなく、「ドラゴンシェフ」のように弱めのカードでもなく、普通に強いA評価の3コストのカード例にもなりますね。
悪夢の始まりのカード評価
評価値:6.75
アド:3.75
アドの1コスト換算:1.25
総合評価:A
(ドラゴンシェフとの比較↓)
評価値:4.35
アド:1.35
アドの1コスト換算:0.45
総合評価:C+
(背徳の狂獣との比較↓)
評価値:10.50
アド:7.50
アドの1コスト換算:2.50
総合評価:S
カード評価の詳細
スタッツ(1/1が2体):1.50
フォロワーの横展開:0.50
ドロー(2枚):4.00
機械カウント:0.75
コスト補正(3コスト):0.00
評価値の合計:6.75
アド:3.75
アドの1コスト換算:1.25
機械ヴァンプを想定したカード評価です。
スタッツは1/1(評価は0.75 cos)が2体なので合計1.50 cosになります。
スタッツ評価の合計値は2/2スタッツの評価(1.50 cos)と同じですが、フォロワーを横展開して処理を難しくしているので+0.50 cosとしています。
ドローの評価について
ドローは1枚あたり2.00 cosなので、2枚ドローすると4.00 cosです。
フォロワーのサーチなので、厳密にはドローではないのですが、デッキの大部分がフォロワーであると想定して、ドローと見なしています。
ドロー(サーチ)については、「ワンダーコック」「豊穣の季節」「火車」などいわゆるドローソースと呼ばれるカードの中から主要なカードを10種類ぐらいと、ドロー能力を持つカード多数を分析しました。
3コストで2枚ドローのスペルがあるため、最初はドロー1枚を1.50 cosと仮定したのですが、あまりにもドローソースが弱く評価されてしまったため、現在は2.00 cosに設定し直しています。
しかし、ドロー1枚あたり2.00 cosでも若干低めに評価されている気がしないでもないですし、ドロー(あるいはサーチ)については、もっと研究を進めたい部分ですね。
機械カウントの評価について
機械カウントについては、機械ヴァンプにおける「真紅の抗戦者・モノ」「夜明けの吸血鬼・ノイン」「マシンナースデビル」「機械神」に関連する評価項目で、機械フォロワー1体あたり0.50 cosと設定しています。
「悪夢の始まり」については、デッキ内フォロワーにおける機械タイプの割合を75%と仮定して、機械フォロワーが平均して1.5体出てくると考えると、評価は0.75 cosです。
鉄扇のエルフ
鉄扇のエルフ(エルフ)
ゴールド フォロワー(機械) 4コスト
進化前5/3→進化後7/5
【ファンファーレ】機械・カード(鉄扇のエルフを除く)をランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。
【進化時】機械・カード(鉄扇のエルフを除く)をランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。
カード評価の例とした理由
今まで2~3コストの評価をしてきたので、今度は4コストのカードです。
「鉄扇のエルフ」は、比較的シンプルなカードテキストを持つために分析しやすいですし、ナーフされてどのくらいのレベルになったのか気になるので、カード評価の例として取り上げました。
2~4コストのカードが出揃うので、コスト補正について説明したいと思います。
鉄扇のエルフのカード評価
評価値:5.75
アド:1.75
アドの1コスト換算:0.44
総合評価:C+
カード評価の詳細
鉄扇のエルフは、進化時能力を持つフォロワーなので、進化なしと進化ありの評価値の平均を取っています。
<進化なし>
スタッツ(5/3):2.75
ドロー(1枚):2.00
機械タイプ:0.50
コスト補正(4コスト):-0.50
評価値の合計:4.75
アド:0.75
アドの1コスト換算:0.19
<進化あり>
スタッツ(5/3):2.75
ドロー(2枚):4.00
機械タイプ:0.50
コスト補正(4コスト):-0.50
評価値の合計:6.75
アド:2.75
アド(1コスト換算):0.69
<進化なしと進化ありの平均>
評価値の平均:5.75
アド:1.75
アドの1コスト換算:0.44
スタッツ評価は5/3で2.75 cosです。
攻撃力と体力が同じ値の4/4スタッツは3.00 cosと評価しているのですが、5/3スタッツだとバランスが悪いので少し評価を落としています。
ドロー評価は1枚あたり2.00 cos(2枚だと4.00 cos)となります。
ドローの項目については、厳密には機械カードのサーチですが、機械エルフを想定しているため、デッキ内の大部分が機械カードなので、ドローと見なしています。
機械タイプについては、機械エルフでは「鉄甲のカブトムシ」「機械ミノムシ」など機械シナジーを持つカードが多いため、0.50 cosと評価しています。
コスト補正について
コスト補正は、コストが高いカードの方が使いにくいという事実を反映させた補正値です。
コスト補正(2コスト):0.50
コスト補正(3コスト):0.00
コスト補正(4コスト):-0.50
コスト補正(5コスト):-1.00
コスト補正(6コスト):-1.50
上記のように、2コスト(コスト補正0.50 cos)や3コスト(コスト補正0.00 cos)よりも使いにくいため、4コストカードのコスト補正は-0.50 cosでマイナスの値です。
コスト補正値のゼロを3コストカードに設定している理由は、2コストカードは使いやすく(プラス評価)、4コスト以上のカードはやや使いにくい(マイナス評価)という直感に基づいています。
あとは、ファイターの評価値を2.00 cosで基準にしているため、スタッツ評価(2/2で1.50 cos)とコスト補正(2コストで0.50 cos)の合計値を2.00 cosにしたいという都合もあります。
ただし、この辺りの設定は、(ファイターを2.00 cosで固定すると)スタッツ評価の妥当性にも関係してくるので、基準をどこに定めるかは難しいところです。
魔獣の女帝・ネレイア
魔獣の女帝・ネレイア(ヴァンパイア)
レジェンド フォロワー 6コスト
進化前3/3→進化後5/5
【ファンファーレ】キャタラクトビースト1体を出す。それは守護を持つ。渇望状態なら、進化する。
【進化後】
攻撃時;相手のフォロワーすべてを-2/-2する。(体力の最大値が0以下のフォロワーは破壊される)
キャタラクトビースト(関連カード)
キャタラクトビースト(ヴァンパイア)
シルバー フォロワー 6コスト
進化前4/6→進化後6/8
【交戦時】相手のフォロワーすべてに1ダメージ。
カード評価の例とした理由
「魔獣の女帝・ネレイア」は強力なカードなので、どのくらいの「評価値」「アド」「アドの1コスト換算」になるのか興味があります。
機械ヴァンプでは採用不採用が分かれるカードなので、その理由も分析したいですね。
多くの能力を持つフォロワーなので、複雑なカードテキストを持つフォロワーのカード評価の例としても挙げられると思います。
魔獣の女帝・ネレイアのカード評価
評価値:13.25
アド:7.25
アドの1コスト換算:1.21
総合評価:A+
カード評価の詳細
魔獣の女帝・ネレイアは、進化時能力と自動進化の2つの進化に関連する能力を持っているので、①通常(進化なし)、②手動進化、③自動進化(渇望状態)の3パターンに分けることができます。
<通常>
スタッツ(3/3と4/6):5.75
フォロワーの横展開:1.50
守護(4/6に付随):1.50
交戦時能力:2.00
コスト補正(6コスト):-1.50
評価値の合計:9.25
アド:3.25
アドの1コスト換算:0.54
<手動進化>
スタッツ(3/3と4/6):5.75
フォロワーの横展開:1.50
守護(4/6に付随):1.50
交戦時能力:2.00
進化時能力(全体デバフ):4.50
コスト補正(6コスト):-1.50
評価値の合計:13.75
アド:7.75
アドの1コスト換算:1.29
<自動進化(渇望状態)>
スタッツ(3/3と4/6):5.75
フォロワーの横展開:1.50
守護(4/6に付随):1.50
交戦時能力:2.00
進化時能力(全体デバフ):4.50
自動進化:3.00
コスト補正(6コスト):-1.50
評価値の合計:16.75
アド:10.75
アドの1コスト換算:1.79
<3パターンの平均>
評価値の平均:13.25
アド:7.25
アドの1コスト換算:1.21
3パターンの場合分けと総合評価
上の表は、①通常(進化なし)、②手動進化、③自動進化(渇望状態)の3パターンについて、「評価値」「アド」「アドの1コスト換算」をまとめたものです。
①通常(進化なし)だと、「アドの1コスト換算」が0.54 cosなので、B評価に相当する値となっています。
②手動進化だと、進化時能力が強力なので「アドの1コスト換算」が1.29 cosに上昇して、A評価レベル。
③自動進化(渇望状態)だと、「アド」が10.75 cosで、「アドの1コスト換算」は1.79 cosになります。
「アド」は10.00 cos以上だとS評価の目安となり、「アドの1コスト換算」でのS評価の目安は2.00 cos以上なので、1.79 cosだとA+評価に相当します。
したがって、③自動進化(渇望状態)は、A+評価とS評価の境目ぐらいの評価です。
渇望状態に入りづらいデッキの場合は(ナイトレイドヴァンパイアが不採用の機械ヴァンプなど)、①と②がメインとなるためB評価からA評価ぐらいのカードで、平均するとB+評価ぐらいの強さになります。
一方で、渇望状態に入りやすいデッキなら(バーンヴァンプや自然ヴァンプなど)、③の割合が多くなるため、A+評価をあげてもいいと思います。
3パターンを平均するとA評価になってしまうのですが、アドが10.00 cos以上となる強力な使い方があることや(S評価判定の目安の1つ)、渇望状態に入りやすいデッキが存在することを加味して、総合評価はA+としています。
個別の評価項目について
魔獣の女帝・ネレイアは、キャタラクトビーストを含めて、多くの能力を持ったフォロワーなので、評価項目も多岐に渡ります。
スタッツ3/3(2.25 cos)とスタッツ4/6(3.50 cos)を合計した5.75 cosがスタッツの基本評価値となります。
ただし、「フォロワーの横展開」「守護」の2つは、フォロワーのスタッツに付随する評価項目です。
フォロワーの横展開は、「悪夢の始まり」の場合は0.50 cosでしたが、同じ2面展開でも「魔獣の女帝・ネレイア」の場合は大型守護の裏にネレイア本体が隠れるので、1.50 cosと高めに評価しています。
守護の評価もスタッツに密接に関係してきます。
本来は守護用のスタッツ評価表を作るべきですが、ざっくりと評価するとスタッツ4/6の守護分が1.50 cos(スタッツの基本評価値と合計すると5.00 cos)になります。
守護のスタッツ評価表はまだ作っていないのですが、いわゆる標準スタッツについては、
スタッツ2/3の守護:+1.00 cos
スタッツ3/4の守護:+1.25 cos
スタッツ4/5の守護:+1.50 cos
スタッツ5/6の守護:+1.75 cos
スタッツ6/7の守護:+2.00 cos
上記のように、守護による評価値の加算分をスタッツに応じて設定しています。
キャタラクトビーストの4/6守護は、4/5守護に近いので1.50 cosとしていますね。
キャタラクトビーストの交戦時能力は、平均して1回だけ働くと仮定して、全体1点除去と同じ評価(2.00 cos)としています。
ネレイア本体の進化時能力は、-2/-2の全体デバフですが、4.50 cosと評価しています。
この値は、2点単体除去(1.50 cos)の3倍、全体2点除去(3.00 cos)の1.5倍に設定しています。
渇望状態における自動進化は3.00 cosの評価です。(ちなみに、EPを消費せずに進化できる無料進化の評価は2.50 cos)
最後に、6コストカードのコスト補正は-1.50 cosとしています。
このように、「魔獣の女帝・ネレイア」は評価項目が多い複雑なカードですが、1つずつ丁寧に分析すると評価値の合計を算出することができます。
爆炎の魔神
爆炎の魔神(ニュートラル)
ゴールド フォロワー 7コスト
進化前5/5→進化後7/7
【ファンファーレ】相手のリーダーに5ダメージ。10ターン目かそれ以降なら、相手のリーダーではなく、相手のリーダーと相手のフォロワーすべて。
カード評価の例とした理由
一番最後の「鋼鉄と大地の神」の評価の前に、比較するための7コストフォロワーとして、「爆炎の魔神」のカード評価をしました。
同じニュートラルですし、比較的シンプルなカードテキストを持つため、分析しやすいのが利点です。
あとは、バーンや全体除去を持つカード例というのもポイントですね。
爆炎の魔神のカード評価
評価値:10.50
アド:3.50
アドの1コスト換算:0.50
総合評価:B
カード評価の詳細
爆炎の魔神は、10ターン目以降だと追加能力を持つフォロワーなので、それぞれの場合について評価値を分析します。
<通常>
スタッツ(5/5):3.75
バーン(5点):5.00
コスト補正(7コスト):-2.00
評価値の合計:6.75
アド:-0.25
アドの1コスト換算:-0.04
<10ターン目以降>
スタッツ(5/5):3.75
バーン(5点):5.00
除去(全体5点):7.50
コスト補正(7コスト):-2.00
評価値の合計:14.25
アド:7.25
アドの1コスト換算:1.04
<通常と10ターン目以降の平均>
評価値の平均:10.50
アド:3.50
アドの1コスト換算:0.50
スタッツの評価は5/5だと3.75 cos、バーンの評価は1点あたり1.00 cosなので、5点バーンだと5.00 cosになります。
通常と10ターン目以降で平均を取っていますが、環境やデッキ構築などの影響で、通常使用と10ターン目以降の割合が変わってくるため、その点を考慮するなら確率的な重みを付けて平均を取ることもできます。
全体除去の評価について
全体除去は単体除去の2倍と評価しており(単体除去の参考:霊魂の強襲)、
全体1点:2.00
全体2点:3.00
全体3点:4.50
全体4点:6.00
全体5点:7.50
となります。
爆炎の魔神は10ターン目以降に全体5点なので、評価値は7.50 cosになります。
全体除去は盤面にフォロワーが5体いれば非常に強力ですが、逆にフォロワーが1体しかいない場合は非常に弱いです。
得られるアドバンテージの振れ幅が大きな能力ですが、平均して相手の盤面に3体いると仮定すると、(上手く全処理できるなら)単体除去の3倍の価値があります。
しかし、そのフォロワー3体を必ずしも全処理できるわけではないので、仮に1体残るとすると(処理の成功率6~7割に相当)、単体除去の約2倍の価値があると考えられます。
ただし、ローテーション環境で「フェニックスハウル」「大紅蓮」などの全体除去スペルは、数が少ない上に採用率も高くないため、様々なカードを比較して評価値を見積もるという手法は難しくなっています。
「魅惑の教鞭・イオ」「聖弓の使い手・クルト」「魔獣の女帝・ネレイア」などフォロワー内蔵型の全体除去はそこそこありますが、カードテキストが複雑なフォロワーが多く、全体除去の評価値を抽出することは簡単ではありません。
というわけで、全体除去の評価値は、暫定的に単体除去の2倍としていますが、研究課題だと思います。
コスト補正について
コスト補正値は、今回のカード例の範囲では、
2コスト:+0.50
3コスト:0.00
4コスト:-0.50
5コスト:-1.00
6コスト:-1.50
7コスト:-2.00
としています。3コストを基準として、0.50 cosきざみにしているのですが、割と大雑把なため要研究と言えるでしょう。
実はコスト補正には、以下の2つの意味合いがあります。
①カードの使いやすさ
②最短でプレイできるターン
「爆炎の魔神」の例で言うと、7コストのカードなので(コスト軽減やPP回復がなければ)4コスト以上のカードと組み合わせて使えない、というのが①です。
②の方は、7ターン目以降にならないと使えないという意味ですね。
「爆炎の魔神」の場合はややこしくて、10ターン目以降でないと発動しない能力があるため、②を考えた場合に7コストのコスト補正でいいのかという問題があります。
さらに、高コストカードはフィニッシャー級のカードも多く、②の要素が非常に重要になってくるので、高コスト帯のコスト補正は(0.50 cosきざみではなく)もっと厳しめにした方が適切かもしれません。
今回は簡単のために②の要素を無視して、7コストのコスト補正値(-2.00 cos)を適用しています。
高コストカードのコスト補正については、フィニッシャーの研究と合わせて研究課題と言えるでしょう。
鋼鉄と大地の神
鋼鉄と大地の神(ニュートラル)
レジェンド フォロワー(機械・自然) 7コスト
進化前6/6→進化後8/8
【融合】機械・カードか自然・カード
————
【ファンファーレ】相手のフォロワー1体にXダメージ。機械・カードか自然・カードをランダムにX枚、自分のデッキから手札に加える。Xは「これに融合した枚数」である。これに機械・カードと自然・カードを融合 していたなら、加えたカードのコストを-3する。
カード評価の例とした理由
カードパック「ナテラ崩壊」を象徴するカードで、環境に極めて大きな影響を与えている「鋼鉄と大地の神」が、カード評価の最後の例になります。
どのくらい壊れているカードなのか、融合枚数ごとに分析して数値化しています。
さらに、融合とコスト軽減を持つカードの例にもなっています。
鋼鉄と大地の神のカード評価
評価値:21.93
アド:14.93
アドの1コスト換算:2.13
総合評価:S
(爆炎の魔神との比較↓)
評価値:10.50
アド:3.50
アドの1コスト換算:0.50
総合評価:B
カード評価の詳細
スタッツ(6/6):4.50
除去(単体):点数による
ドロー(1枚あたり):2.00
融合(1枚あたり):-1.25
コスト軽減(1枚あたり):2.10
コスト補正(7コスト):-2.00
が基本となり、除去・ドロー・融合・コスト軽減の評価は融合枚数によって変動します。
例として、(自然カードと機械カードの両方を含む)融合5枚と融合9枚の場合の詳細を記します。
<融合5枚>
スタッツ(6/6):4.50
除去(単体5点):3.75
ドロー(5枚):10.00
融合(5枚):-6.25
コスト軽減(5枚):10.50
コスト補正(7コスト):-2.00
評価値の合計:20.50
アド:13.50
アドの1コスト換算:1.93
<融合9枚>
スタッツ(6/6):4.50
除去(単体9点):5.00
ドロー(9枚):18.00
融合(9枚):-11.25
コスト軽減(9枚):18.90
コスト補正(7コスト):-2.00
評価値の合計:33.15
アド:26.15
アドの1コスト換算:3.74
融合枚数による評価値の変動と総合評価
融合枚数による「評価値」「アド」「アドの1コスト換算」の変動と(融合2~9枚の)平均値を、上の表にまとめました。
「アド」によるS評価判定の目安が10.00 cos以上ですが、融合枚数5枚以上(13.50 cos)で目安の値を超え、融合枚数7枚以上(20.45 cos)だと2倍を超えています。
「アド」の平均(14.93 cos、融合5~6枚の間に相当)を取ってもS評価の目安を超えているため、まずは「アド」の指標で「鋼鉄と大地の神」はS評価と言えるでしょう。
「アドの1コスト換算」については、
融合3枚なら0.90 cos(B+評価相当)
融合4枚なら1.41 cos(A評価相当)
融合5枚なら1.93 cos(A+評価相当)
融合6枚なら2.44 cos(S評価相当)
となり、融合6枚以上の場合に「アドの1コスト換算」の指標で、S評価レベルになります。
「アドの1コスト換算」の平均(2.13 cos、融合5~6枚の間に相当)を取ってもS評価の目安を超えているので、最大値でも平均値でもS評価以上となっています。
以上の分析により、「アド」「アドの1コスト換算」の両方で、「鋼鉄と大地の神」はS評価と言えるでしょう。
そして、「鋼鉄と大地の神」をS評価に相応しいパワーで使用するためには、融合5~6枚以上が必要であることも分かります。
個別の評価項目について
スタッツ6/6の評価値は4.50 cosで、ドロー1枚あたりの評価値は2.00 cos(参考:悪夢の始まり)になります。
単体除去は点数によって評価値が変動しますが、「霊魂の強襲」のカード評価の所で詳しく書いたように、
1点:1.00
2点:1.50
3点:2.25
4点:3.00
5点:3.75
6点:4.50
7点以上(確定除去を含む):5.00
としています。
融合の評価についてですが、カードを捨てることにほぼ等しいため、ドローの逆のようなイメージですが、必要のないカードを融合できるため-2.00 cosでは厳しすぎるので、-1.25 cosとしています。
最初は-1.00 cosに設定していたのですが、葬送や「カードを捨てる能力」を持つカードを色々と分析した結果、-1.00 cosでは甘いと判断して-1.25 cosになりました。
コスト軽減については、3コスト軽減するため3.00 cosにしたくなりますが、1~2コストの自然or機械カードもあるので、必ずしも3コスト下がるわけではなく、その分を考慮して70%の2.10 cosとしています。
ただし、コスト軽減については、複数のカードを一緒に使いやすくなる利点が生じるため、コスト分以上の相乗効果が生まれる可能性があります。
その意味では、もっと評価を高くしてもいいのですが、どのように値を決めるのかが難しいことと、そのままでも「鋼鉄と大地の神」の総合評価が極めて高いため、2.10 cosのままにしています。
最後に、7コストカードのコスト補正は-2.00 cosです。(参考:爆炎の魔神)
デッキ評価の例(機械ヴァンプ)
機械ヴァンプのデッキ評価の例が、上の画像の表になります。
デッキレシピは、機械ヴァンプの21連勝デッキとなっています。
採用カードの「評価値」「アド」「アドの1コスト換算(1コ換算)」を表でまとめて、デッキ全体の平均値を算出すれば、デッキパワーの評価を数値化できます。
デッキの評価値の平均:8.39
デッキのアドの平均:4.98
デッキのアドの1コスト換算の平均:1.35
たとえば、「アドの1コスト換算」のデッキ全体の平均値は1.35 cosで、この値をデッキパワーの評価と考えてもいいと思います。
今回は機械ヴァンプのみですが、他のデッキも同じように分析すれば、数値を比較することができますね。
このように表にすると、採用カードの比較もしやすくなり、「アドの1コスト換算」が高い順にカードを並べると、S評価からB評価まで以下のようになります。
<S評価>
背徳の狂獣
鋼鉄と大地の神
夜明けの吸血鬼・ノイン
<B+評価>
ワンダーコック
フロートボードマーセナリー
ブラッド・コア
鉄刃の悪鬼
<B評価>
アーマードバット
メカゴブリン
マシンエンジェル
カード評価の研究課題
カード評価項目のリスト
カード評価の項目は、以下のように多岐に渡ります。
・スタッツ
・スタッツに付随する能力(突進、疾走、守護、必殺、潜伏など)
・バフ
・進化(進化時能力、自動進化、無料進化、EP回復など)
・除去(単体、全体、ランダム、消滅など)
・バーン
・回復
・ドロー(サーチ)
・カードの入手(ナテラの大樹、フェアリーなど)
・手札を捨てる(融合、葬送)
・コスト軽減(PP回復)
・カードタイプ(機械、自然など)
・フィニッシャー
・エンハンス、アクセラレート、結晶
これらの評価項目のうち、研究が進んでいる項目もけっこうありますが、研究があまり進んでいない項目もそこそこあります。
個別項目の研究が進んだら、それぞれ別のページにまとめて、ここのリストからリンクを張りたいですね。(予定なので未定ですが)
クラス特有の項目
カード評価の項目には、以下のようにクラス特有のものもあります。
・プレイ回数(エルフ)
・兵士・指揮官シナジー(ロイヤル)
・スペルブースト(ウィッチ)
・土の印・土の秘術(ウィッチ)
・PPブースト(ドラゴン)
・ネクロマンス(ネクロ)
・リアニメイト(ネクロ)
・復讐(ヴァンプ)
・自傷(ヴァンプ)
・アミュレット(ビショップ)
・アーティファクト(ネメシス)
クラス特有の項目は研究が後回しになっていて、ネクロマンスについては研究がそこそこ進んでいるのですが、他はまだまだという感じですね。
カード評価の基礎的な部分の見直し
この記事のカード評価では、ファイターの評価(2.00 cos)を基準にしています。
ファイターの評価値の内訳は、
スタッツ(2/2):1.50 cos
コスト補正(2コスト):0.50 cos
で合計2.00 cosになっているわけですが、2コストのコスト補正を必ずしも0.50 cosと決める必要はないです。
既に述べたように、
2コストカードは使いやすい(プラス評価)
3コストは普通(ゼロ評価)
4コスト以上はやや使いづらい(マイナス評価)
という感覚に基づいてゼロ点を3コストに設定しているだけです。
そのため、コスト補正のゼロ点を2コストに設定して、ファイターの評価値の内訳を、
スタッツ(2/2):2.00 cos
コスト補正(2コスト):0.00 cos
として、合計2.00 cosにすることも可能です。
このように変更すると、スタッツ評価が全体的に高くなるため(1.33倍)、その他の項目の評価値を調整する必要性があります。
ただし、この記事のカード評価方法で、スタッツ評価がやや低く見積もられている可能性もあるので、その他の項目の評価値を調整しなくても、スタッツ2/2を2.00 cosとした評価体系の方が上手くいく可能性もありますね。
そうすると、スタッツの攻撃力1(あるいは体力1)あたりの評価値を0.50 cosとキリの良い数字にできるので(ファイターは攻撃力と体力の合計値が4なので2.00 cos)、スタッツ評価が分かりやすくなるのがメリットです。
しかし、スタッツ評価だけが分かりやすくなって、全体的に分かりづらくなっては本末転倒になります。
なるべく、0.25、0.50、0.75、1.00、1.25、1.50、1.75、2.00など、0.25 cosきざみのキリの良い数字を個別評価項目に設定したいので、カード評価体系全体のバランスを考えながら、スタッツ2/2の評価を1.50 cosにするか2.00 cosにするかを決めたいと思っています。
コスト補正値の見直し
コスト補正値は、カードのコストが高くなるほど使いづくなることを、カードの評価値に反映させたものです。
しかし、高コストカードほど手札が減らないというアドバンテージもあり、評価値に対しては「使いやすさ」と逆向きに作用します。
コスト補正値は、今回のカード例の範囲では、
2コスト:+0.50
3コスト:0.00
4コスト:-0.50
5コスト:-1.00
6コスト:-1.50
7コスト:-2.00
に設定しています。
低コストカードほどコスト補正値がプラス方向に高いのは、
(カードの使いやすさの影響)>(手札のアドバンテージ)
と判断しているからです。
そして、高コストのコスト補正値がそれほど高くないのは(たとえば、7コストカードは元の評価値が高いので、-2.00 cos程度の補正は割合としては小さめ)、手札のアドバンテージの影響も加味しているからです。
とはいえ、現在設定しているコスト補正値はかなり大雑把になっています。
コスト補正を適正値に近づけるためには、各コストのカードをそれぞれ多く分析する必要があり、今後の研究課題の一つだと思います。
アドの定義の見直し
本記事のカード評価では、「アド」の定義を、
(アド)=(カードの評価値)-(カードのコスト)
としています。
しかし、数学的にはけっこう怪しい式で、カードの評価値(単位はcos)とカードのコスト(単位はコストまたはPP)の単位が異なるため、単位の異なるもの同士を足し算しているという気味の悪さがあります。
それでも、上の式が機能しているのは、1コスト=1.00 cosぐらいの働きを基準にしよう、という前提があるからです。
実際には、たとえば、「アドの1コスト換算」が1.00 cosのカード(B+評価~A評価)は、1コストで2.00 cos分の働きをしているわけなので、1コスト=2.00 cosの働きを基準にしてもおかしくないと思います。
1コスト=2.00 cosを基準にした場合の「アド」の式は、
(アド)=(カードの評価値)ー(カードのコスト)×2
となり、コストの2倍を引き算するため、こちらの方がシビアな評価ができます。
この式を用いると、たとえば、ファイターの「アド」は-2.00 cosでマイナスになります。
1コストあたり2.00 cos以上の働きができないカードはマイナス評価になる感じです。
基準を上手く定めれば、標準レベルのカードの「アド」を0.00 cos付近に設定して、それより弱いカードをマイナス評価、それより強いカードをプラス評価にすることができると思います。
もしかすると、基準付近(アドが0.00 cos付近)のカード評価の精度が上がるかもしれないですね。
まとめ
この記事では、カード評価の数値化と体系化を試みました。
上の表(再掲)のように、「評価値」「アド」「アドの1コスト換算」といった指標で、カードパワーを比較することができます。
数値によるカード評価をすると、個々のカードについても詳しく分析できて、たとえば、「鋼鉄と大地の神」の融合枚数によるカードパワーの変動なども調べることが可能です。
このようなカード評価の手法は、研究課題はまだ多いですが、有用かつ面白いと思います。
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